ゲームNEWS

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    1: 2018/04/15(日) 09:59:18.91 ID:00rxabXVd
    シャドバ

    【「二度とやらんわこんなクソゲー!」で本当にやらなくなったゲーム 】の続きを読む

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    1: 記憶たどり。 ★ 2018/04/08(日) 08:33:38.19 ID:CAP_USER9
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180408-00000008-san-bus_all

    セガゲームスが家庭用ゲーム機市場への再参入を検討していることが7日、分かった。
    松原健二社長が産経新聞の取材に対し、約30年前に任天堂の家庭用ゲーム機と
    顧客争奪戦を繰り広げた「メガドライブ」の復刻版の販売を考えていると明らかにした。
    セガはゲーム機市場から平成13年に撤退したが、セガファンから復活を求める声が
    高まっているほか、任天堂が近年発売した復刻版ゲーム機が人気を博したことを受け、
    再参入の妥当性を見極める。

    セガから公式に認定され、台湾で各国向けに委託生産されているメガドライブの
    海外向け復刻版「セガジェネシスフラッシュバック」を輸入販売することを検討している。
    同ゲーム機は昨年発売。ゲームソフト内蔵で、主に北米や欧州で販売されている。

    松原社長は「日本でもゲーム機の引き合いが高まっているので考えたい。少し待ってほしい」
    と述べた。セガは現在、他社のゲーム機向けソフトを国内販売しており、ゲーム機もその流通網を
    活用できると考えているが、ソフトと異なり、修理など保守部門が必要になるため慎重に判断する。

    メガドライブは昭和63年にセガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)が発売した家庭用ゲーム機で、
    任天堂の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」などと国内外で販売競争を繰り広げた。

    82: 名無しさん@1周年 2018/04/08(日) 08:48:12.75 ID:dhem7lfq0
    >>1
    そんなことより面白くて売れるゲーム作れよ

    3: 名無しさん@1周年 2018/04/08(日) 08:34:44.34 ID:5VYSUNrA0
    エイプリルフールは1週間前

    4: 名無しさん@1周年 2018/04/08(日) 08:34:50.26 ID:3Ui9s7/80
    ドリキャス復刻版を

    【【ゲーム】セガ、ゲーム機市場への再参入を検討。メガドライブ復活か 】の続きを読む

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    1: ばーど ★ 2018/04/02(月) 17:22:34.85 ID:CAP_USER9
    国内の家庭用ゲーム市場が好調だ。ゲーム情報誌「ファミ通」が2日発表した2017年度の国内の家庭用ゲーム市場は前年比21.8%増の3878億円だった。2年連続で前年を上回り、13年度の水準に近づいた。17年3月に発売した任天堂の「ニンテンドースイッチ」や人気ゲーム「ドラゴンクエスト」「モンスターハンター」などの新作が市場をけん引した。

     ゲーム機の販売額は52.7%増の2003億円で市場を大きく押し上げた。スイッチは推定累計販売台数が400万台を超えた。ソニー・インタラクティブエンタテインメントの「プレイステーション(PS)4」の17年度の推定販売台数は約200万台でスイッチに続いた。

     ソフトウエアは微増の1874億円だった。ニンテンドー3DS向けの「ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン」の推定販売本数が約220万本で1位だった。2位はスイッチ向けの「スプラトゥーン2」だった。

     1月に発売したPS4向けソフト「モンスターハンター:ワールド」の推定販売本数は約190万本で3位だった。モンハンの人気を受け、PS4は発売から4年あまりたつが家電量販店や通販サイトで品薄が続いている。

     「ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて」の推定販売本数は3DS版とPS4版を合わせて約311万本だった。ドラクエもPS4の売り上げに貢献した。

     18年度も新作に期待がかかる。4月には任天堂がスイッチと段ボールを組み合わせて遊ぶ「ニンテンドーラボ」を発売する。段ボールを組み立てるだけでなく、「ボタンを押したら音を鳴らす」などプログラミング学習のような体験もできる。また国内で盛り上がり始めたゲーム対戦競技「eスポーツ」でも人気の「大乱闘スマッシュブラザーズ」のスイッチ版が18年内に発売する予定だ。

    2018/4/2 15:47
    日本経済新聞
    https://www.nikkei.com/article/DGXMZO28876300S8A400C1X12000/

    2: 名無しさん@1周年 2018/04/02(月) 17:23:15.90 ID:b4OvUIRS0
    FF15

    5: 名無しさん@1周年 2018/04/02(月) 17:24:48.66 ID:loO4AZze0
    >>2
    やっぱつれぇわ

    4: 名無しさん@1周年 2018/04/02(月) 17:23:45.69 ID:UONq+w0f0
    急募「任天堂を倒す方法」

    【家庭用ゲーム市場21%増、3878億円 「ニンテンドースイッチ」や「ドラゴンクエスト」「モンスターハンター」などの新作がけん引 】の続きを読む

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    1: 名無しさん必死だな 2018/03/12(月) 15:00:01.23 ID:IqZ4Qghb0
    国内売上累計(電撃)
    スプラトゥーン2…2,139,870
    モンハンワールド…1,908,241

    世界出荷数(メーカー発表)
    スプラトゥーン2…491万
    モンハンワールド…750万

    先週の売上(コング売上ランキング)
    スプラトゥーン2…23pt
    モンハンワールド…31pt

    【【国内エース対決】スプラトゥーン2VSモンハンワールドが熱すぎる。】の続きを読む

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    1: 名無しさん必死だな 2018/03/12(月) 12:52:26.80 ID:qDx6oePGd
    「任天堂の倒し方、知ってますよ」騒動の真相は…グリー田中社長の胸の内
    http://www.sankei.com/premium/news/180315/prm1803150001-n1.html

     「倒し方」発言は、平成24年12月、夕刊フジでフリージャーナリストの石島照代氏が執筆した記事が基になっているとされている。
    記事の中で石島氏は、グリーの入社面接を受けに行った知人が「若い面接官」から「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」と言われたと記している。
    この若い面接官の発言が、いつの間にか田中氏の発言に変換されてしまったということのようだ。

     ただ、この発言自体についても、田中氏は「僕らとしては、『そんなこと言ってないね』というのが大きいです」と断言。
    グリーの広報担当者も「社内であんな会話をしたことはない。全体会議でもしたことはない」と真っ向から否定する。

     田中氏は「発言の証拠がないのだからあえて否定する必要はない」というスタンスだったが、
    「インターネットで発言が引用されたとたんにファクト(事実)のように転換されてしまう」と述べ、
    ネット上では、たとえ証拠がない発言でも事実が作り上げられてしまうことがあると困惑している様子だった。

     一方で、「この発言が広まったときに、グリーがユーザーの支持を得られていて、もっとユーザーに愛されていれば、
    『そんな発言をするはずがない』と思われていたはずだ」と、グリー側にも責任があったとの見方も示す。

    【グリー社長「『任天堂の倒し方知ってますよ』は事実じゃない』】の続きを読む

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    1: 復讐の鬼 ★ 2018/03/08(木) 18:12:21.53 ID:CAP_USER9
    1978年に発表され、今年で40周年を迎える『スペースインベーダー』。

    通称“インベーダーゲーム”と呼ばれ、定番シューティングゲームとして世代を超えて愛され続けてきました。
    誕生から40年間で、ゲーム業界は驚くほどに進化を遂げています。そのなかで『スペースインベーダー』はどのような変移を辿ったのでしょうか。

    開発・販売元の株式会社タイトーに話を伺いました。

    ■「宇宙人ものはヒットしない」社内の声を押し切って製作した初代

    開発のキッカケは、当時ヒットしていた『ブロック崩し』に負けないものを作れないか?と営業が開発者の西角友宏に依頼したことが始まりです。

    そう語るのは、株式会社タイトーの広報担当者。

    当初のゲームはプログラムではなく、ハードウェアの制御だけで作っており、新作ゲームの製作のたびに回路を作る必要がありました。
    設計にすごく時間がかかることをネックに感じつつも、回路を作ることもひとつの楽しみだったと開発者・西角は振り返っています。

    そんなとき、アメリカでマイクロコンピューターが開発されソフトウェアの時代に。

    大勢のキャラクターを出すこと、コンピュータ操作の敵と対戦することなど、ハード性能ではできなかったことへ積極的にチャレンジできるようになりました。
    そこへ『ブロック崩し』の“ブロックを全部消したときの爽快感”を盛り込みゲームシステムを構築しました。

    『スペースインベーダー』の特徴のひとつが、宇宙人のようなキャラクターです。
    当初は戦車や船、飛行機など別のモチーフでした。しかし、細かいディテールのキャラクターを動かすことがハード性能上難しく、
    一番臨場感があったのは人間でした。しかし、人間を撃つのはどうかという声があり、宇宙人となったそうです。

    当時、社内では過去の経験から「宇宙人ものはヒットしない」と言われておりましたが、西角が押し通しリリースされました。
    こうして誕生した『初代スペースインベーダー』は、ゲームセンターや喫茶店などあらゆる店に設置されました。
    ゲームを全てインベーダーに替えたゲームセンター「インベーダーハウス」が登場し、ブームはより過熱しました。

    ■家庭用ゲーム機のソフト登場。一気にファミリー層へ広がる

    誕生から7年経った1985年、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピューター」のソフトが登場。個人で遊ぶゲームから、家族で楽しめるゲームになりました。

    家庭用ゲーム機のソフトとして売り出すために、西角は4つのポイントを意識しました。

    1.遊び方がシンプル
    2.スキル性
    3.爽快感
    4.悔しさ

    弊社創業者ミハイル・コーガンの、ゲームにとって大切なのは「リプレイアピール」という話を西角なりに理解し、この4点が浮かび上がりました。
    また、これまでゲームセンターに来ることができなかったお客様など幅広い年齢層の方にプレイしていただくことも意識しました。

    1990年代には、3D映像の導入や2人対戦機能など、大きな変化を遂げています。

    技術の発展によりどんどん映像に力を入れられるようになり、単なるゲーム性だけでなく、見た目の美しさも求められるようになりました。
    また、開発に携わる人間も増え、開発期間も必然的に長くなり、チームとしての管理も必要になってきた時期だったと、当時を知る人物から聞いております。

    2000年代には、携帯電話やスマートフォン向けの『スペースインベーダー』が登場し、これまでと違う層にも届くようになりました。

    携帯向けゲームとして、『スペースインベーダー』や当社の人気パズルゲーム『パズルボブル』をリリースし、
    新しい層へ届けることでゲーム人口の増加に貢献したと考えています。
    携帯ゲームならではのカジュアルに遊べる点は、創業者のミハイル・コーガンのアドバイスでもある「リプレイアピール」という考えにもあっていました。

    【ブームになったインベーダーゲーム誕生から40年 変移をタイトーに聞いた 】の続きを読む

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